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台詞のチェック方法

こんにちは、えあてきです。

今までずっと台詞のチェック方法に悩んでいたんですが
簡単な方法で解決したのでメモします。

これで台詞回しがかなり改善される予感。


まず「初めてRPG」の基本的なプログラム仕様について。

 ・マップイベントで処理しない。(1種類のコモンを呼び出すだけ。)
 ・その「1種類のコモン」からマップ番号で各コモンに振り分け。
 ・その「各コモン」からイベント番号ごとに分岐処理。

全体検索しやすくするため、マップイベントは基本使わない方針。



さらに台詞管理は

 ・基本システムの「文章表示」をそのまま使用。
 ・他の処理の中に一緒くたに埋め込み。

おかげで非常に見づらいです。
台詞だけを抜き出せないので、毎回ゲーム内でテストしています。

台詞だけを分離して一括管理することも試したのですが、
RPGの場合、短い台詞が散らばりすぎてて
さらにキャラ動作や条件判定も絡んでくるので意外と使い辛かった。


※台詞の一括管理の例

 1) コモンで一括管理
   → 条件分岐が嫌ならラベル駆使で。
 2) DBで一括管理
   → 一覧性が悪いし追加削除しにくいしで意外と使いづらかった。
 3) テキストに書いて外部ツールでDBデータに変換
   → 文章量の多いノベル系に向いてそう。



で。今日のメインはここから。
上記のように、激しく通しチェックがしづらかった台詞データでしたが、
ごく簡単な方法で解決しました。
↓↓↓

テスト用マップに
「台詞だけをコピーしたマップイベントを置く」

○(イベントAの台詞)
○(イベントBの台詞)
○(イベントCの台詞)

こんなふうにずら~っとキャラを並べて、それに話しかけて台詞テストをします。
一気に流し読みすると悪い部分が目につきやすくてグッド。
…って簡単すぎるし!(笑)
何この今さら感だけど、自分的には目からウロコだったのでした。…というお話。


・・・ていうかさ。
普通はテキスト段階で台詞が完成するんだよね?
画面上で見ながらでないと書けないってところが根本的な問題なんだろうな。
以上息抜きおしまい。さあ作業に戻ろう。


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