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夏も終わり、そしてバトル

あっというまにウディコンが過ぎ、そして夏も終わろうとしています。

お久しぶりです。えあてきです。

あは・・・あはは・・・あは・・・(前記事の日付を見ながら)
ダメですね。すっかり広告記事が出るまで放置する癖がついてしまいました…。
でも制作だけはがむしゃらに続けていますので、どうかそれでお許しを。
女神像前でしたプレイヤーさんとの(続編の)約束を果たすべく精一杯頑張っております。


さて、まずは嬉しいニュースから。

■「家具置き職人」がVectorさんの新着ソフトレビューに掲載されました

→ Vector 新着ソフトレビュー 「家具置き職人」
 
 
憧れだったVectorさんの新着ソフトレビューに載せてもらえました。
いやっほ~!嬉しくて天にも昇る心地です。
レビュー最後に「作者コメント」もあるのでよかったら読んでやって下さいね。(←自分が書きました。)
それにしても家具置き職人は雑誌に載ったり(←小さい)レビューされたり実況されたりと地味によく出来た子ですね。
(前後に見知った作者さんの作品が並んでいるので、その関連(?)で目に留めてもらえたのかとも思ったり。)
初めてRPGの方にはそういうお話はほとんどなくて、その割りにはDL数も頂く感想も多いのは不思議です。



そして次。毎度毎度の「ドリームゲートの案内人」の制作情報です。
たまった制作情報を一気にお届け。何があったかなー(…と記録を漁る)


1)略称をドリゲに変更しました。

公式サイトやツイッターの表記でお気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが、
正式な略称を「ドリゲ」に変更しました。
理由はワード検索をした時に「ドリアン」だと果物の王様がヒットしてしまうからです。
安直ですが、ド・リ・ゲ、どうぞよろしくお願いいたします。


2)まろうさんが制作メンバーに加わりました。

「まろうソフトウェア工房」のまろうさんが制作メンバーに加わって下さいました。
サウンド方面で効果音やBGMの作成を手伝って下さいます。さらに(鬼の)校正も兼任しています。

→ 「まろうソフトウェア工房」


3)制作状況 ~戦闘システムの変更

7~8月の制作内容は主に以下の通り。

・戦闘システムの改良
・クエストの実装
・メニューや辞典を実装 (※今までのはテスト用でした)


このうち戦闘システムについて、少し詳しめに書きたいと思います。

ドリゲの最初の構想では、
従来のコマンド選択バトル方式を廃して、全て自動戦闘という方針でした。
なぜそんなことを考えたのか…今となってはよく思い出せないのですが、
恐らくブラウザゲームやスマホゲームに似た雰囲気のゲームを作ろうとして
雑魚戦をマップ上でシームレスに行おうとしたんだろうと思います。

そこで目をつけたのがピッコロ氏の「評価制AI」コモンで、(シームレス構想はあっさり吹き飛びました)
「これは使える!」と、ほぼそのままの形で味方と敵のAIに導入しました。
(設定項目は多いものの、きちんと設定すれば良い動作をしてくれる素晴らしいコモンです。)
そして、さらに戦略要素を追加しようと、
さまざまなシステムを追加してきたわけですが…。

ほどなく以下のような問題点が浮かび上がって来ました。

a) 見ているだけではやっぱり退屈。
b) 長期戦(ボス戦)に向かない。
  ・AI的に「現在の状況」しか見ていないため長期戦略が立てられない、
  ・状態異常や防御の「評価」が難しい。

これについて色々とアイデアを巡らせたのですが、
ぐるりと一周回って結局従来のコマンドバトル式に戻ろうという結論に達しました。

優秀なAIを載せれば「どうしてここで回復してくれないの!?」というイライラこそなくなりますが、
ブラックボックス化するにつれて、プレイヤーさんが置いてきぼりになりがちです。
また高速化しすぎると、何が起きているかもわからないまま場が進んでしまいます。
「細かく管理したい」「細かく管理すると勝率が上がる」というボス戦を演出するならば
やはりコマンドバトルが遊びやすい、とそう考えたわけです。

そして出来上がったのが今の形。
オート戦闘とターン制コマンドバトルを併用する形です。

SS20160830_02.jpg

「ターン開始時に一時停止」のON/OFFを選択することができます。
一時停止中には手動でスキルを変更することができます。(キャラ絵の下の小さなボタン)

SS20160830_03.jpg

メンバーごとにオート戦闘の設定ができます。

以前の評価AI形式と比べるとぐっと単純な形ですが、今のところはこれで満足のいく動作となっています。

また敵AIについても従来の形、つまりウディタの基本システムに近い形に戻しました。
戦略的なバトルのためには、敵はむしろ頭が悪くて、
強スキルを使うが行動パターンの予測はしやすい、という方がゲーム的には面白いと考えたからです。
また単純に敵ごとの設定がしやすいという理由もあります。

SPについても大幅な変更を入れたのですが、これについてはまたいずれ。
(画面で大体の予想がつくかもしれませんが。)

というわけで、8月は戦闘に関して大きな修正を行う月となりました。

※戦闘に関する修正・追加点まとめ

・高速バトルモード
・敵AIの変更
・オート戦闘設定画面
・手動スキル指定
・前衛・後衛の効果
・薬品を消耗品に変更
・パーティ編成にコスト制を導入
・ランダムエンカウント戦闘


長くなってしまいましたが、戦闘はゲームの中でも一番多く占める部分、
できれば面白く作りたかったので、こうして改善できたことにとても満足しています。
ザコ戦は自動戦闘でサクサク、ボス戦はじっくり、そんな戦闘が楽しめると思います。


最後になりましたが、
前回の記事にコメントと拍手をありがとうございました。
いつもの方、久しぶりの方、珍しい方、大変嬉しかったです!非常に励みになります。

そうそう。ドリゲは「初めてRPG」の続編というよりリメイクでは?という質問についてですが、
もう一度よーく見直してみましたが、たしかに続編ではなかったです!
パラレルというか、ほぼ同じ世界観で作りなおしたリメイク作品になると思います。
それと前作は「初心者にRPGを教える」という雰囲気が強かった部分(メタっぽい)を
今回はファンタジー色を強めて、メタっぽさ、MMPRPGらしさを消しました。

という辺りで、今回はこれで。
また拍手やコメントなど頂けると嬉しいです。
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