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制作後記

こんばんは。えあてきです。まずは何より
「家具置き職人」をDLして遊んで下さった方々に深く御礼申し上げます。
思いのほかダウンロード数もあって、
「初めてRPG」更新時とは違った、新鮮な気分を味わっています。
こう外の空気に触れる感じがいいですね。

完成版はウディフェス終了の3月末までに公開する予定です。
(それが終わったらまた「初めてRPG」に戻ります。)
そうそう。バグ報告はありませんでした。ミラクルです。やったね。

(追記:メール&ツイッター&拍手コメの感想をありがとうございます!
 この作品でよもや頂けるとは。しかもこんな場所のお礼で本当にすみません////)


ここからは今後の開発予定と制作後記を。
◆今後の開発予定

3月末までに「家具置き職人」完成版を出します。
内容は以下のとおり。

 確定しているもの
  ・ストーリーの続き ・ステージ追加
  ・家具屋 ・作った問題で遊ぶ
 未確定のもの
  ・スコアアタックモード ・家具ギミック
 ほぼ諦めのもの
  ・パズルモード

自分の部屋よりもステージ寄りに力を入れるつもりです。


◆制作後記

ウディフェス用に急に決めたこの作品を作るにあたって、
終始もっとも悩んだのは「家具置きをどう面白くみせるか」でした。

フラッシュゲームでもよくこういったテーマのゲームを見かけますが、
あまり面白くないっていうか。
たとえばMMO系のハウジングならば自分で生産し、生活し、売買し、
また他人に見せるといった要素で楽しめるのですが、
どちらかと言うとそれは「初めてRPG」で実現するつもりなので
もっと何か別の方向性でゲーム的な楽しませ方がないものかと考えたのです。

そして思いついたのが「見本を再現する」というジグソーパズル的な方法でした。
これだったら正解判定含むシステム全体も自分の技術的に作れそうでした。

で、最初は、サイズごとに20ステージ用意して
「複雑で大きなマップ」をラストに持ってこようと思っていました。
ところが。実際にステージを作って遊んでみるとちっとも面白くないんです。
家具が多すぎて見本を覚えるのも一苦労で、これは失敗したかな~と思いました。

それをいろいろ改善した結果が、現在の「家具置き職人」になります。
具体的には、まず操作性をとことん追求すること。(例:家具撤去をやめる)
そしてストーリーとステージの2本立てにして、世界観を具体的にし、
ステージにタイトルをつけることで印象記憶に残りやすくしました。

そんなこんなで振り返ってみると、
自分の「面白さ」の追求の仕方はやはりこの2点なんですね。
 1)使いやすさ
 2)イメージしやすさ
(あと「無駄に多くする」っていうのも。全くゲームと関係ない部分で。)
たぶん技術がなくても何とか勝負できる部分だからだと思います。
今後はこれをベースにして、もっと別の「面白さ」も増やしていきたいです。
たとえばバランスだったり複雑さだったり思考力だったり。


あとこれも言っておきたかった。ピンク。
もう今回ピンクだらけなんですが、
ハウジングというとなぜかピンクになるなんですよ。
とりあえずピンク家具作っとけーみたいな。なんででしょうね。


拍手コメへのお返事
…と思ったけれどお風呂が冷めるのでまた後日。すみません!
感想すごくありがたかったです。とても参考になりました。
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